Включение AR/VR в проекты, выполняемые в интересах крупных отечественных предприятий промышленности и учреждений образования — относительно молодое перспективное направление работы «Борлас». Когда и почему оно появилось, какие технологии есть в арсенале интегратора, какие задачи они помогают решать? Об этом рассказывает начальник отдела развития новых продуктов Департамента цифровых и инженерных систем Группы «Борлас» Игорь Струк.
— Игорь, когда у «Борласа» появился интерес к решениям AR/VR, почему потребовалось ввести их в арсенал компании, как формировалась команда, занятая AR/VR?
— Группа «Борлас» в первую очередь, работает с промышленными заказчиками. У нас очень большой проектный опыт в этом секторе экономики. Являясь экспертом в ИТ-отрасли и постоянно находясь в контакте со своими партнерами, около пяти лет назад мы обратили внимание на увеличивающийся интерес к технологиям дополненной и виртуальной реальности. Флагманами в направлении AR/VR в России выступали крупный бизнес, в частности РЖД, Сибур, Роснефть и прочие холдинги.
Как раз в тот период на рынок вышли устройства, подходящие для повседневного использования. Рост рынка начали стимулировать производители оборудования и программных платформ, снижающие стоимость разработки и эксплуатации VR/AR-систем. «Борлас» провел анализ промышленного рынка подобных решений и выявил уверенную динамику его развития, а также значительные объемы в долгосрочной перспективе. Наши технические специалисты нашли решения ряда типовых проблем заказчиков посредством применения AR/VR, и руководством компании было принято решение о развитии данной компетенции на собственной базе.
По подобию наших «классических» команд мы собрали AR/VR-команду. Основная задача — выпускать, конечно, не игры, а уникальные эффективные продукты для промышленного рынка. Соответственно, мы искали компетенции, которые помогли бы нам создавать такие решения. Часть специалистов привлекли извне: нам было важно внести новую струю, свежий взгляд в нашу корпоративную культуру.
Сейчас в нашей команде собраны те, кто разрабатывает и внедряет математические модели в виртуальную среду, занимается сопряжением виртуальных проектов и AutoCAD, знаком с методами психодиагностики и анализа поведения в виртуальной реальности. Также есть и те, кто умеет подключать искусственный интеллект для анализа каких-либо параметров.
— Что дает применение AR/VR при создании бизнес-решений?
— VR позволяет нарабатывать последовательность навыков, получать навыки поведения в стрессовой ситуации, а также проводить разные типы психодиагностики. В виртуальной реальности для обучающего персонала открывается возможность полного контроля над процессом обучения, а для учеников — возможность работы с процессами, которые в жизни воспроизвести нельзя.
Допустим, сотрудникам нефтяного завода надо отработать действия при ликвидации аварии. Одно дело — проводить обучение на реальной нефтяной установке, когда все прекрасно понимают, что в настоящее время аварии нет. Другое дело — обучение в виртуальной реальности, где установка действительно взрывается, однако, на третий-четвертый взрыв ученик адаптируется и далее проходит виртуальный тренинг уже без ощущения стресса. И третье — когда стресс создается способами, не связанными напрямую с симуляцией экстренной ситуации, в итоге навыки работы в стрессе действительно вырабатываются. Умение верно действовать в состоянии тревоги и дискомфорта становится ценным ресурсом обучающегося.
История AR — больше про поддержку принятия решений. AR дает исчерпывающую информацию по объекту, которую нельзя получить в реальном мире, и, соответственно, помогает принять решение, опираясь на эти знания. Также AR позволяет контролировать, куда человек, находящийся на объекте, смотрит, что он делает, визуализировать его действия, защитить его от ошибок.
— Какие AR/VR использует Группа «Борлас» сейчас? Что это — партнерские решения, собственные разработки?
— Мы разрабатываем как собственные системы, так и решения на базе различных сторонних сред. В направлении дополненной реальности мы применяем платформы, подходящие под оборудование заказчика. Основной сторонней средой для VR-разработки является для нас Unity, так как именно эта среда позволяет в полной мере реализовывать сложные физические модели. Второй движок — Unreal — больше нацелен на визуальные сцены, дает меньше возможности с точки зрения физического моделирования процессов.
При необходимости мы разрабатываем и полностью свои системы, в том числе защищающие цепочку поставок конечного заказчика. В качестве примера можно привести проект по системам поддержки принятия решений операторов, предложенный «Росатому», где трекинг направления взгляда был реализован через штатные средства видеоконтроля.
Отмечу, что мы не просто разрабатываем программные и программно-аппаратные бизнес-решения с применением AR/VR, а выполняем полный цикл работ: помогаем заказчику сформулировать идею, прорабатываем схему внедрения, сами внедряем, обучаем сотрудников заказчика, создаем инфраструктуру, поддерживаем, углубляем и адаптируем ее. Это очень дорогие и сложные проекты, но они в итоге приносят прибыль нашим заказчикам.
— В какой степени AR/VR — это про игровые и развлекательные моменты, а в какой — про серьезные инструменты для бизнеса?
— Рынок AR/VR можно очень четко разделить на рынок бизнес-решений и рынок индустрии развлечений. Конечно, они взаимосвязаны. Второй однозначно двигает технологическую базу с точки зрения развития исполнительных массовых устройств. Если же мы говорим о рынке бизнес-продуктов, то он нацелен на сложные решения и вычисления, на разработку ПО для взаимодействия с исполнительными устройствами, созданными для массового рынка. Конечно, бывают устройства, которые разрабатываются в рамках комплексных AR/VR-решений для закрытия бизнес-задач отдельно взятых компаний (например, для создания систем, которые имитируют массогабаритные параметры). Но такие случаи нечасты.
Игровые компании, со своей стороны, тоже зависят от прогресса в сфере бизнес-решений. Например, сейчас, благодаря развитию бизнес-решений, и в игровой индустрии гораздо шире применяются системы искусственного интеллекта.
Из игровой индустрии в бизнес-решения приходят элементы геймификации, и это большой плюс. Их применение, безусловно, облегчает выполнение задач благодаря интуитивно понятному и управляемому интерфейсу, присущему играм. Кроме того, игровая индустрия располагает наработанными инструментами сбора статистики при помощи пользовательского устройства. Бизнес эффективно использует эти возможности.
Рынок развлечения или рынок бизнеса — это во многом вопрос продуктовой и заказной разработки. Бизнес готов потратить значительные средства на создания узкоспециализированных решений, будь то учебные задачи, задачи поддержки принятия решения или психодиагностики. Игровой рынок в свою очередь создает массовые решения с приемлемой для частного потребителя стоимостью. Исторически для нас рынок бизнес-решений первичен, мы хорошо понимаем потребности наших партнеров и можем не только предложить готовое или типовое решение, но и за счет колоссального опыта взаимодействия с крупными компаниями выявить проблему на стороне процессов заказчика, что в итоге дает возможность создавать нестандартные высокоэффективные продукты.
— Чувствуете ли вы зависимость от зарубежного рынка?
— Российский рынок устройств AR/VR от западного, конечно, зависит, но незначительно. На отечественном рынке сейчас активно формируется собственная элементная база. Есть движки, позволяющие обходиться без западных решений — iOS, Android, Unity, Unreal. Становятся доступными для бизнеса решения, которые изначально создавались для Минобороны или, например, хирургии.
Все компании, которые попадают под санкции, могут найти практически любые устройства, которые будут полностью российского, китайского или индийского производства. Если в процессе реализации проекта мы понимаем, что необходимого импортозамещающего исполнительного устройства нет — мы всегда можем найти партнера, который такое устройство разработает. К примеру, для упомянутого выше проекта «Росатома» нам были нужны камеры, которые сопровождали бы положение очков в пространстве — и необходимые устройства были созданы нашими партнерами специально для этого заказчика.
— Что, по вашим наблюдениям, чаще применимо — VR или AR? Какие компании выбирают виртуальную реальность, а какие — дополненную?
— У VR и AR совершенно разные области применения. VR применяется в основном в обучении, что и обусловило значительный спрос на данные системы в предыдущие три года. Пример проекта в области VR — это Многоуровневые учебные системы с элементами конструктора сценариев на базе комплексов виртуальной реальности для нефтяной и химической отрасли, в которых на одной виртуальной площадке реализуется присутствие виртуального инструктора и нескольких сотрудников. А управление осуществляется централизованно через сервера учебного центра. На подобные системы сейчас большой спрос, так как обучение и переподготовка специалистов это высокозатратный процесс. Также с виртуальной реальностью очень интересно реализуется процесс подбора персонала: того же продавца лучше тестировать в виртуальной реальности (может ли человек поддерживать визуальный контакт, насколько его движения раскрепощены, и, в целом, соответствуют ли его склонности требованиям работы?), нежели принимать на испытательный срок.
AR-решения имеют практическую область и работают непосредственно на производственной площадке, что предъявляет требования как к качеству систем и защите оборудования, так и нормам безопасности у заказчика. AR применяется там, где требуется поддержка принятия решения — это оперативные, работающие дистанционно бригады, это поддержка сложных сборочных процессов (например, авиационной техники, турбин) и обслуживания оборудования, в тот числе, удаленного. Наши заказчики по AR — крупные компании, которые имеют в своем распоряжении парк сложных однотипных объектов (если объекты уникальны, то построение собственной модели под каждый из них стоит слишком больших денег и практически никогда не реализуется). Вторая категория — компании, которые используют высококвалифицированный персонал, контролирующий сложные процессы (нефтепереработки, химической промышленности и так далее). В ближайшие годы мы ждем увеличения спроса на системы дополненной реальности именно вследствие того, что технология показывает положительные результаты на пилотных площадках и не входит в противоречие с техникой безопасности.
Кроме этого, в части AR/VR у нас есть проекты по созданию сложных музейных экспозиций и систем контроля состояния сознания операторов.
Отдельная область бизнеса — процессы геймификации. Бесшовный переход между реальным и виртуальным миром — это потрясающее поле деятельности в разных сферах. Дополненную реальность можно воспроизводить через телефон, и торговым сетям это позволяет, например, геймифицировать упаковку продукта, сам продукт, взаимодействие с ним. Применяя технологии геопозиции, интеграции с локациями, можно сопровождать посетителя магазина и по ходу его движения предлагать ему события дополненной и виртуальной реальности. Если в эту реальность привести не одного, а много людей, она будет восприниматься уже по-другому.
— Насколько коммерчески выгодно направление AR/VR для интегратора?
— Проекты AR/VR высокомаржинальны. Для Группы «Борлас» это перспективно, мы однозначно будем развивать это направление, вовлекать в эту историю наших заказчиков, решать в рамках AR/VR их проблемы. Мы постоянно увеличиваем объем проектов как за счет развития рынка, так и благодаря выработке типовых решений, которые можем масштабировать.
— Как вы оцениваете современное развитие рынка VR/AR и его перспективы?
— ИТ — живая отрасль, она постоянно в развитии, у нее хорошие перспективы. То же самое касается и AR/VR как отдельно взятого направления ИТ. Мы видим в AR/VR большой потенциал, связанный с удешевлением процессов обучения и облегчения уровня информационной нагрузки на конкретного сотрудника. Необходимость импортозамещения стимулирует создание молодых команд, создающих отечественные устройства. Новые устройства будут появляться. Как я уже сказал, интересные разработки можно найти и на российском рынке, и на смежных рынках СНГ, Китая и Индии.
Могу предположить, что через 10 лет каждый из нас будет ежедневно использовать технологии VR и AR. Исполнительные устройства уйдут в область телефонов, то есть, у каждого в кармане будет персональное AR/VR-устройство. Все мониторы будут переведены в состояние AR/VR, как только качество изображения вырастет до такого состояния, когда линза не будет показывать пиксель.
VR и AR — это ближайшее будущее.
— Какие горизонты открываются в направлении AR/VR для отечественных интеграторов в целом и для Группы «Борлас» в частности?
— Технологии AR/VR идут под руку с технологиями цифровизации, которая сейчас является общим трендом для всей российской экономики. Это, фактически, интерфейс для процессов цифровизации. AR/VR станет нормой рынка, и все интеграторы так или иначе с эти соприкоснутся, но невозможно предсказать, когда именно это произойдет — через 5 или 15 лет. Все зависит от экономической и социальной ситуации, от личного кармана потребителя и других факторов.
— AR/VR-проект вашей мечты — какой он?
— Мы работаем на рынке, где у любого проекта должна быть коммерческая подоплека. Что касается технологических возможностей, то «Борлас» готов решить практически все задачи заказчика — и сделать это на уровне, максимально близком к идеальному.
— Большое спасибо за беседу!